Tôi thường nghĩ về việc tại sao những trò chơi cũ (thập niên 80 và 90) lại có giá trị cảm xúc cao như vậy đối với tôi, trong khi những trò chơi hiện đại (hầu như mọi thứ sau đầu những năm 2000) thì không. Tôi nghĩ không chỉ vì một lý do mà là nhiều lý do. Lý do đầu tiên thì khá rõ ràng, lý do thứ hai trở nên rõ ràng hơn với tôi hôm nay, lý do thứ ba là thực tế mà chúng ta đang sống ngày nay. 1) Khi nói đến quá khứ, chúng ta có xu hướng nhớ chủ yếu những gì tốt đẹp và những gì chúng ta thích. Đó là cách mà bộ não và trí nhớ của con người hoạt động. Điều này cũng đúng với phim ảnh, âm nhạc và những thứ khác từ quá khứ của chúng ta. 2) Các trò chơi trong thập niên 80 và 90 không phải cạnh tranh với truyền thông đại chúng và sự quá tải cảm giác mà chúng ta phải đối mặt ngày nay. Các trò chơi trong thập niên 80 mang tính "ma thuật" hơn theo một nghĩa nào đó, vì chúng cho phép bạn đắm chìm vào một thế giới hư cấu/huyền bí, giống như bạn có thể đã làm với một cuốn sách hay hoặc bộ phim tuyệt vời. Chúng không trông thực tế theo tiêu chuẩn ngày nay, nhưng chúng kích thích tâm trí và các giác quan của bạn, để bạn có thể lấp đầy những khoảng trống và tạo ra thế giới riêng của mình trong khi chơi trò chơi. Chúng tôi có 3 kênh truyền hình trong thập niên 80, một chiếc điện thoại quay số, rõ ràng là không có mạng xã hội, Internet, điện thoại di động hay streaming. Tôi biết, Internet phát triển vào những năm 90, những chiếc điện thoại di động đầu tiên đã có mặt, nhiều đài truyền hình hơn xuất hiện - nhưng vẫn không có mạng xã hội, không có streaming, không có "sự quá tải truyền thông" như chúng ta có ngày nay. Một trò chơi trong thập niên 90 vẫn có thể có được sự ma thuật đó, vì nó không phải cạnh tranh với các sự phân tâm kỹ thuật số khác nhiều. Chúng tôi phải đọc về các trò chơi trong các tạp chí in trước, rồi chờ để mua chúng (một sản phẩm vật lý, trong một cửa hàng), sự mong đợi và niềm vui đều gắn liền với quá trình đó. 3) Ngày nay, ngành công nghiệp game là một doanh nghiệp tỷ đô, thường dựa vào giao dịch vi mô, lối chơi gây nghiện, hoàn toàn trưởng thành, chủ yếu do các công ty niêm yết công khai điều hành nơi các giám đốc tài chính thống trị. Chúng ta có vô số lựa chọn khi nói đến streaming, chúng ta luôn kết nối/trực tuyến, và mạng xã hội (và rác rưởi AI) luôn hiện diện. Bộ não của chúng ta chỉ có thể xử lý một lượng thông tin hạn chế, trong khi ngày nay có nhiều trò chơi hơn bao giờ hết (nghĩ đến Steam, Roblox, và nhiều hơn nữa). Không có gì ngạc nhiên khi chúng ta không hình thành được mối liên kết cảm xúc giống như trước đây với các trò chơi ngày nay. Ít nhất đó là cách tôi nhìn nhận. Nếu bạn hỏi tôi về bất kỳ trò chơi nào trước năm 2000, tôi có thể nói cho bạn rất nhiều về nó và ý nghĩa của nó đối với tôi. Hãy hỏi tôi điều tương tự về bất kỳ trò chơi nào sau đầu những năm 2000 và bạn sẽ nhận được chủ yếu là một cái nhìn trống rỗng từ tôi.